MUY BUENAS A TODOS, EN ESTA SECCION ES DONDE LES DARÈ LAS REGLAS DEL ROL QUE USAREMOS:
URM 2.0
URM 2.0 es uno de los numerosos tipos de juego de rol online, el cual consiste en lo siguiente:
-Es un estilo de batalla por turnos el cual merece de una gran imaginación para describir detalladamente todo lo que acontece en la batalla, cual si lo estuvieras viviendo.
Este estilo de rol sólo se usa en batallas dado que la descripción es muy extensa, o también en misiones de peregrinación, compañía etc...
Este estilo de rol tiene unas normas, las cuales son:
1- Para iniciar una batalla se precisa de colocar dos asteríscos ** antes de ninguna palabra. Tras esto colocas tu turno, y para finalizarlo colocas otros dos asteríscos ** para señalizar que has terminado tu turno.
2- El combate es por turnos, por lo cual si uno no tiene permiso aún a su turno no puede comenzar a escribirlo ni mandar nada, eso contaría como Falta
3- Hay dos tipos de batalla: Las peleas oficiales y las peleas de exibición.
* Peleas Oficiales: Estas batallas son presentes de un juez, por ello son oficiales, y suelen ser las de Torneo, Guerras y Ligas. Estas batallas tienen un Juez , el cual determina todo en la batalla.
* Peleas de Exibición: Estas peleas suelen ser de Entrenamiento, mas también de "guerras" no anunciadas entre 1 o 2 jugadores. En estas cada jugador expone sus normas, y llegan a un acuerdo de estas para pelear.
3- Estándo Rol On (jugando rol) se merece un respeto a los de mayor rango en sus grupos y en los otros, aún siendo rivales. Mas, si están en batalla se permiten los insultos para la tensión de la batalla, pero los insultos no se permiten estándo ROL OFF (sin jugar rol, siendo uno mismo) a los demás compañeros de esta nuestra comunidad porque dan falta de respeto. El castigo será severo si esto se irrumpe.
4- NUNCA se podrá manipular la acción del rival, es decir, si tu lanzas un ataque contra tu rival no puedes describir los daños que le causas dado que sería manipular, el rival deberá de apañarselas para esquivar o bloquear el ataque, y el juez (o el atacante) decicidirá si esa defensa es correcta o no, dado que en toda batalla hay que ser "realista", no se puede defender todo.
5- Todo jugador tendrá un Maestro, quiera o no, el cual examinará poco a poco las cualidades principales de este jugador. Dependiendo de si el jugador es buen roleador, se le dejará libre a su merced sin el maestro, mas si el jugador demuestra que necesita perfeccionar su rol el maestro se mantendrá
6- Todo jugador deberá de utilizar los ataques y defensas que tenga su personaje, no puede inventarse nada (salvo los que manejen un elemento, estos pueden crear sus propias técnicas).
Pasos de la batalla:
LA PRESENTACIÓN
·Al empezar a rolear siempre el primer turno de cada jugador debe de ser una presentación amplia del LUGAR en el que se encuentran o encontrarán los personajes; el CLIMA que de ejerce en ese lugar; y el PERSONAJE que se va a utilizar.
1- El Lugar: Toda batalla o pasatiempo en URM 2.0 acontece en un determinado lugar (Bosque, Glaciar, Monte, Ciudad, Pueblo, Llanura, Estepa, etc...). Este lugar debe de ser narrado con detalle - Cómo es, qué hay en el, los rasgos que tiene todo lo que se encuentra en el y sus alrededores.... una descripción detallada para que tras la Presentación no haya dudas ni confusiones.
2- El Clima: Todo lugar posee un clima determinado, por el cual se comienza definiendo si es Día o Noche (dato muy importante). También hay que orientar si hay viento o no, y si lo hay que fuerza tiene y su temperatura (no es necesario enumerarla, con un adjetivo de caliente o frio basta). La iluminación que el clima ejerce en el lugar, ya siendo por el Sol o por la Luna y Estrellas, si hay nubes, niebla o despejado.... cosas detalladas para saber como actuar.
3- El Personaje: Todo jugador tiene un Personaje que manejar. Dicho Personaje, debe de ser descrito, aunque ya sea conocido (dado que hay que acostumbrarse a que se mantienen batallas con desconocidos). Estas descripciones tienen que ver con su ropa, su pelo, sus expresiones faciales, de dónde viene, si ya estaba en ese lugar en qué posición se encuentra... rasgos detallados que caractericen a tu personaje.
Dato: Estas 3 descripciones son obligatorias y no son necesarias de describir en el orden dictado, es decir, puedes empezar a describir el personaje, luego el clima y luego el lugar, a tu antojo. También puedes ir mezclándolos.
EL ATAQUE
·Tras realizar el turno de la Presentación, se podrá comenzar con la batalla original para atacar. El primer rival en tener turno será el primero que podrá atacar (si lo desea).
-Se deberá de describir las acciones detalladamente, los movimientos, las armas, la mano con la que ésta se toma.
-Al realizar el ataque nunca se especifica el impacto, dado que eso es a elección de si el rival lo recibe o no. Por ello cuanto mas se describa en los detalles del ataque, menos oportunidades tendrá el oponente de defenderse si su descripción es peor que ésta.
LA DEFENSA
·La Defensa se usa tras ser atacado en el turno anterior del rival. Hay dos tipos de defensa:
1- Esquivar: Se deberá despecificar el movimiento efectuado para evitar el ataque (ya sea siendo agachándose, saltando, inclinandose, etc...). Estas descripciones deben de ser cuanto mas detallado mejor, dado que así se ahorran las dudas al juez y a la batalla.
Ejemplo: Lugar: Montaña nevada Personaje: SHURA atacado por Kenshin
**La katana de Kenshin fue lanzada en vertical contra el cuerpo, a 1 metro distante aproximadamente, del pecho de SHURA (recapitulacion del turno anterior - imaginario - de "Kenshin"). En ello, SHURA inclina su cuerpo agil y flexible hacia su zurdo lateral a 30 grados hacia abajo, manteniendo el torso al frente pero hacia abajo expuesto para así evitar la katana de Kenshin, dejándola pasar por su diestro costado a escasos centímetros de este.... **(ahora vendría el contraataque, que es un Ataque normal, mas el rival está con menos oportunidad de defensa).
2- Bloquear: Se deberá especificar con qué arma o parte del cuerpo se bloquea el ataque rival, el cual se mantendrá en una lucha de forcejeo. La posición en la defensa también cuenta.
Ejemplo: Montaña nevada Personaje: SHURA atacado por Kenshin
(el mismo ataque pero será bloqueado)
**Alza su diestro brazo agilmente, sosteniendo en la mano fuertemente la empuñadura de la katana efectuando un giro de muñeca tal que emerge a la katana en horizontal, manteniendose su espíritu propio para la llegada del ataque de Kenshin. Dicho acto ejerce presión sobre la katana de Kenshin lanzada en virtical, manteniendo así con su espada el ataque de kenshin, formando una cruz en choque de chispas celestes por el bloqueo. Mantiene las piernas a la altura de sus hombros, flexionadas y con los pies hacia adentro; su espalda recta y la barbilla recojida, observándo fijamente con calma y tranquilidad a su rival a los ojos, ejerciendo presión sobre su brazo y cuerpo para mantener un forcejeo mutuo entre las espadas... **(de ahí vendría un contraa ataque o mantener el forcejeo).**